小学信息技术《收集迷宫游戏中的数据——初识变量》
教学准备
学情分析
收集迷宫游戏中的数据——初始变量是湖南省教育学会新编小学信息技术五年级下册第一单元中的第四课。新教材在活动设计上更贴近学生生活和学习需要,本单元以迷宫游戏为主题,融合了项目学习的思想,让学生在设计迷宫游戏的过程中,充分激发学生用信息技术解决实际问题的能力。而本节课主要是让学生认识变量,学会用变量收集迷宫游戏中的数据,让学生了解一个完整的迷宫游戏中数据的重要性。
教学工具
六年级的学生,有个别部分孩子因参加课外兴趣班学习过scratch,大部分学生是初次学习scratch。本节课是孩子们学习scratch的第四节课,通过前面的三节课,孩子们对scratch不再陌生,已经认识了scratch的界面、学会设计角色和场景、能够编写简单的代码并运行程序、对scratch坐标有了初步的认识,能够使用运动、事件、控制以及侦测模块中的简单指令编写程序。而变量是本节课要学习的新内容,也是本单元的一个难点。通过前面三节课的学习,学生已经完成了迷宫游戏的基础设计,但还缺少统计分数的功能,学生兴趣很浓,很期待能够加入计分功能来完善自己的作品,这些都是是学习本节课的前提条件。
教学资源
变量分数(教师版).png 变量分数(学生版) .png 变量时间(教师版).png 变量时间(学生版).png 闯关步数(教师版).png 闯关步数(学生版) .png 视频1.mp4 视频2.mp4 视频3.mp4
教学设计
教学目标 知识与技能:
1、了解程序中变量的含义。 2、学会创建变量并给变量赋值。 过程与方法:
1、根据迷宫游戏需求和设计意图,分析并明确数据内容。 2、会编写程序,获取相关的数据。 3、会调试程序,检验所收集的数据。 情感态度与价值观:
1、培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
2、通过游戏制作的过程,体验抽象与建模的思想,培养学生计算思维。 3、通过对程序的测试与调试,体验从简单到复杂的完整游戏规划过程。 4、感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
教学重难点 教学重点:
1、认识变量,理解变量的概念;
2、学会标记变量的应用,通过变量获取游戏中的数据;
教学难点:
1、编写程序,获取相关的数据。 2、能够利用循环结构和变量解决问题。
教学方法
收集迷宫游戏中的数据——初始变量
变量
时间 得分 闯关步数
流程图
教学过程
一、游戏导入(游戏1没有时间和分数的统计,游戏2能够显示时间和分数)
师:同学们,在前面的课程中我们已经完成了迷宫游戏的大体设计,老师从各个班提交的作品中挑选了这些优秀作品。今天上课之前,我们先来玩一玩大家做的游戏。
师:首先,请两位学生上台玩游戏。请其他同学认真观察,看一看这些优秀作品有哪些地方值得你学习。
生:两位学生上台轮流玩游戏。
师:刚才两位同学试玩了陈晨的两版游戏,你们更喜欢哪一个版本呢?为什么?
生:思考并回答。
师:的确,修改版能够直观地显示我们的竞技结果,这是每一个竞技游戏不可缺少的一部分。那么,如何来收集数据,呈现我们的竞技结果?
师:这就是我们今天要学习的内容——第四课 收集迷宫游戏中的数据(初始变量)。
二、看游戏、玩游戏,感知变量
师:看到这个课题,有些同学可能就有疑问了,变量是什么呢?
师:变量是计算机语言中能储存计算结果或能表示值的抽象概念。但是这个定义太抽象了,不好理解。没关,这节课老师将带领大家一起去认识它。
师:首先我们来看游戏。看游戏的同时请大家完成老师手上这份学生任务单中表格的填写。请每个组的组长上来领取任务单,并发放给你的组员。
师:现在同学们手上都领到了一张学生任务单,同时,老师也分发了两个文件夹在大家的桌面上,请大家打开桌面上的“任务一”文件夹,先观看游戏视频,然后按要求完成任务单中表格的填写。
生:学生分组合作完成任务一并汇报。 1、看游戏,设计收集数据的方法
(第一、四小组获取的数据为“时间”,第二、五小组获取的数据为“分数”,第三、六小组获取的数据为“闯关步数”。)
任务一:观看“任务一”文件夹中的游戏视频,完成表格“获取数据的方法与步骤”的填写。 任务要求:
(1) 视频中的迷宫游戏收集了什么数据? (2) 视频中的数据的名称是什么? (3) 请你设计收集此数据的步骤与方法 。
表1 获取数据的方法与步骤
视频中收集的数据 数据命名 获取的方法 师:时间到,请同学们停下来,我们一起来看看大家的完成情况。首先来看看左边这两个小组,(展示一位学生的作品),那么他的答案是否准确呢,我们一起来看看他们观看视频1。 生:全体师生一起观看视频1。 师:刚才XX表格中的答案是对的吗? 生:是的。
师:接下来我们继续看中间这两个小组的任务单。(展示一位学生的任务单),中间这两组的同学,他的答案准确吗?最后我们来看第三第六小组的任务单。 生:学生思考并回答。
师:通过看游戏,我们确定了数据收集方法,接下来,请同学们玩游戏。请大家打开“任务二”中的迷宫游戏,,先玩游戏,然后将流程图补充完整。 生:玩游戏并将图中的流程图补充完整。
2、玩游戏,利用流程图表示收集数据的算法
(第一、四小组完成流程图1,2第二、五小组完成流程图2,第三、六小组完成流程图3。) 任务二:打开“任务二”文件夹中的迷宫游戏,请同学们先玩游戏,再将任务二中的流程图补充完整。 任务要求:
(1)玩游戏,同时思考游戏是如何收集“时间”数据的。 (2)将下图中的流程图补充完整。
2
流程图1
流程图流程图3
师:时间到了。请大家停下来,我们一起来看看。教师玩游戏,学生观察。
师:首先我们来看一、四小组的游戏,他们两个小组收集的是时间的数据。那么时间最开始是多少?在什么情况下时间有了变化呢?
生:开始为零,每经过一秒时间值增加1,没有到达终点前一直在不断累加。
师:非常好,通过这个流程图我们就看到了“时间”这个变量的累加过程。接下来我们来看第二、五小组,他们收集的是分数的数据。最开始分数也为零,每碰到一片钥匙,分数值就增加1。这个流程图就呈现了“分数”这个变量的累加过程。
师:“时间”、“分数”“闯关的步数”它们是变量。时间、分数、闯关步数分别是这三个变量的名字,时间、分数、闯关步数的数值在不断地累加,并不断地将累加后的值存储在这些变量中。
三、实物演示,认识变量
1、什么是变量?(实物演示)
师:通过任务一的看游戏、任务二的玩游戏我们初步感知了时间、分数、闯关步数这三个变量。那到底什么是变量呢?我们再回来看它的定义,变量是计算机语言中能储存计算结果或能表示值的抽象概念。变量就像我手中这个用来装东西的盒子,我们可以把要存储的东西放在这个盒子里,再给这个盒子取一个名字。那么,当我们需要用到盒子里的东西的时候,只要说出这个盒子的名字,就可以找到其中的东西了。我们还可以把盒子里的东西取出来,把其他的东西放进去。
就像下图所示的盒子,我们将这个盒子(变量)命名为a,在其中放入3。那么以后就可以用a来引用这个变量,它的值就是3。当我们把3从盒子中取出,放入另外一个数字15的时候,如果此后再引用这个变量,它的值就变成15了。
2、学生自主探究,认识“变量”
师:通过刚才的学习,我们对变量的概念已经有了一定的了解了,接下来让我们到scratch软件中去认识下它。谁能告诉我,变量在指令区的哪个模块中? 生:学生回答。
师:是的,它在我们的“数据”模块当中,接下来我给大家三分钟的时间,请同学们自主探究,认识scratch中的“变量”,看看你有什么新发现。 生:学生自主探究“变量”。
师:通过刚才的探究,同学们对变量有了哪些新的认识呢?我想请一位同学上台来介绍,边操作边讲解。
生:学生上台介绍“变量”的相关知识。 师:归纳总结。
第一步:选中角色XX,点击按钮“新建变量”。
第二步:这时会出现一个“新建变量”的小窗口,我们需要给变量取一个名字(尽量使用能够说明变量用途的名字),并且选择是让它“适用于所有角色”,还是“仅适用于当前角色”。例如我新建一个取名为“a”的变量,并将它设置为“适用于所有角色”。
第三步:在老师单击确定时,会出现两个变化,请同学们认真观察。
第一个变化:舞台上增加了一个“时间”变量,它就像球场上的记分牌一样,用来显示数值,如下图所示:
在变量上右击,可以选择变量的显示模式。
第二个变化:在 “指令”区的“数据”模块中,新增了用来控制和实用变量“时间”的多个指令。如下图所示:
第一个指令:“将得分设定为0”,用来对变量进行初始化设置。 第二个指令:“将变量得分的值增加1”可以实现变量的累计。
师:现在我们对变量已经有了一定的了解,接下来我们要使用“变量”去收集我们迷宫游戏中的数据了。
四、做游戏,理解并运用变量
师:刚才的流程图已经很直观地呈现了我们收集“时间”这个数据的过程,同学们,那你们能不能根据流程图设计相应的程序脚本?接下来请大家完成第三个任务。 任务三:编写程序收集相关数据 任务要求: 1、创建变量
2、对应流程图,找到需要使用的积木块。 3、编写程序,实现数据收集。 4、调试程序,检验数据的准确性。
五、课堂总结
师:通过今天这节课的学习,同学们有哪些收获呢? 生:学生总结并回答。
师:通过今天的学习我们认识了变量,并且学会使用变量来收集我们迷宫游戏中的数据。课后请同学们思考,你的迷宫游戏还可以收集哪些其他的数据来增强游戏的可玩性?如果在迷宫游戏中添加倒计时系统,时间长度应设计为多少?实现的要点有哪些?