硬盘对拷时需要注意Gho文:走进中关村在使用,st的数据对拷功能。Ghost的对拷功能前有许多的原理及概念要先一理清才不至于在操作过程中仍旧是,团疑云只知其然却.不知其所以然。首先要知道的是。一,块全新的硬盘要先经过硬盘分区及一格式化之后才能存放文件或数据这就好比是,,块未经开,发的土地得先做土地规划并区分用途(分区规划)再完成,Dire200290.ctX9.0DirectX干自己的显卡产品2002。道路水电公共设施的建设然后才能确定各街道地址门牌,,年底DirectX90.(2003年升和VS号码(格式化)最后才可以迁入居住.。年底ctX,微软发布中Ps.级到90b.)发布它将。Ps提高9Oc.但是现在的硬盘容量越做越大系统也日趋复杂因此,,。Dire90.单元的渲染精T&L到了20.的版本.。2004,年发布的Ghost定出了一套游戏规则“”“”,也是我们必须要知道的,。度已达到浮点精度传统的硬件单元也被取消。又升级到30版本虽然表面上仅看(1)要使用硬盘对拷的功能至少要安装两块或者两全新的Ve~exShader到了版本号的提升不计其数一,其实做出的改进。块以上的硬盘(2)。(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得、言难尽相信大多数技术。来源硬盘至少要有.一个(含一个)以上的分区。多。新的、Ve~exShader.标准增加了流和内容大家都有所耳闻达三代五个系列6800.DX9显卡多、(3)对拷的时候Ghost会自动为目的硬盘建立分区并格程控制更多的常量每个程序的着色NV有。58005900式化所以即使目的硬盘事先未建立分区与格式化,,Ghost一也指令增加到了1024。条。Ps20.具备完和78007900三、代ATI同样有三能对它写入数据而且来源硬盘如果有多个分区.,Ghost样.全可编程的架构、能对纹理效果即时,。97009800XS00和X1800Xlg00可以全部拷贝到目的硬盘。但是目的硬盘要是有数据的话””演算动态纹理贴图还不占用显存代。将被完全覆盖”。“理论上对材质贴图的分辨率的精度提(4)来源硬盘的总数据量不能超过目的硬盘的总容高无限多;另外个硬件指令PS20.Ps14.只能支持6。28DirectX10微软DirectX9API3量。千万记住,一.旦目的硬盘的容量装不下来源硬盘的所有,同时操作160个材质而,数据就无法拷贝!不知不觉中,却可以支持个硬件指令,(5)Ghost,预设会将目的硬盘所有的空间用来建立分,“”同时操作16个材质数量新的高精度标准已经统治3D领域长达年之区即使来源硬盘保留了部分空间未建立分区Ghost在拷贝浮点数据规格可以使用多重纹理贴图可操作的指令数可以任意长电影.久!多个版本的改进以及很多系列显卡的发展让电脑而现在很明显下,一时.预设是不会在目的硬盘保留同样大小的空间不用的而,。.3D性能空前强大GPU。会自动调整分区的大小把目的硬盘所有的容量都拿来使用(但是仍受到文件系统的,——级别的显示效果轻而易举地实现VS20.。代的较量将例如来源硬盘的分区若分2GB)。,通过增加Veaex程序的灵活8)集中围绕着下一DirectX10展开!有人说DXIO为FATl6格式则目的硬盘最大的分区只能到假设,性显著地提高了老版本(DirectX.代GPU的战场是传A硬盘容量为6GB只有。一个4GB的分区数据量A,的VS性能新的控制指令可以用通..统。有2GB而然而即将到来的DXIOB硬盘容量为5GB如果硬盘对拷将,。硬盘的数用的程序代替以前专用的单独着色程却完全抛分而GPU据拷到B硬盘结果2GBB硬盘产生一个5GB的分区里面储存会自种序效率提高许多倍;增加循环操作指,弃了近六年来治之的方案,一直使用的PSVS的数据(6)。令减少工作时间提高处理效率;扩,.DXl0完全了,来源硬盘与目的硬盘可以是不同容量的,。Ghost展着色指令个数256,从128个提升到,当中的固定渲染模式并且支持行为的完全自由化即。GPU动调整硬盘分区大小格式对于其他如,,.但只限于的HPFS、FATl6、FAT32、NTFS三个。增加对浮点数据的处理功能。GPU不再明确,OS2LINUX。的EXT2或是多重以前只能对整数进行处理渲染精度.这样提高划分如Ps和VS.并且支持多种任务开机系统等格式就无法使用此项功能又假设我们有一使最终处理的色彩格式达。2D3D,视频加速等等任务的自由分Shader40.一块c硬盘容量为5GB并且有两个分,,到电影级别突破了以前Pc,图配而且将加入技术。可以别为了。15GB一和2GB的分区(FAT32格式)都已经装满数据,形图像质量在数学上的精度障碍它说是3DAPI史上的又DX8次fPSVS.用.块10GB.的D硬盘来拷贝结果,D硬盘产生43GB.的每条渲染流水线都升级为点颜色,128位浮让程其实早在时代刚出和57GB的分区里面分别储存l_5GB和2GB,的数据一。让游戏程序设计师们更容易.道之时就有传闻:在版本或者为一DX9X的某个将合二,但是要注意分区的容量不能低于数据量万这种情况那是不是就不能拷贝了呢?不是的,正好遇到更轻松地创造出更漂亮的效果DXl0中。Ps和mrVS。Ghost会自动序员编程更容易。,这就是所谓的iUnifeCoboShader调整分区容量但有个。一。旦各分区的总数量大过目的。显卡所支持的DirectX.版本已成现在被称为dShade(统一管线的硬盘的总容量Ghost,,Ghost就为力了,另外,假如你不满意为评价显卡性能的标准,从显卡支持架构)Xenos。微软已经在其XBOX360的配置或是另有规划的话也可以自行设置分区的容什么版本的DirectX用户就可以分辨出显卡的性能高低。图形核心上率先采用了这种架量。从而选择出适合构。